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游戏服务器架构设计

发布时间:2021-03-10   来源:网络整理    
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一、棋牌类服务器的特征

1,棋牌类不分区不分服

一般来说,棋牌游戏都是不分区不分服的。所以棋牌类服务器要满足随着用户量的提高而扩充的还要。

2,房间方式

即在同一局游戏中就是在同一个书房中,同一个书房中的人可以接收至其他人的消息。

3,每个卧室的操作应当是顺/序性

这个特征类似与通常游戏的回合制,每个玩家的操作都是有顺序性的。

二、需要解决的技术点

1,数据共享

因为棋牌类游戏不分区不分服,我们在设计服务器的时侯,是按世界服的思想去设计,即服务器是一个n多台物理机的集群。当用户登录服务器,创建卧室时,可能依据负载均衡算法,它可以在任何一台服务器旁边。所以,不管用户登录至哪一台服务器里面了,都可以获得自己的数据。我们可以使用redis来做数据共享。

游戏服务器架构设计游戏服务器是世界服,无分区,所以用户的id应当是全局惟一的。可以借助redis的incr方式,原子的递增,如果不想被他人按照userid的递增估算出有多少注册用户,递增的梯度可以随机,比如每天递增的值从1至1024中随机一个。

游戏服务器架构设计

1,客户端主动拉取。

客户端定时主动向服务器恳求一个用户的消息队列,当一个玩家有操作须要同步至其他玩家时,在服务器端先把这个消息传到这个用户的消息队列中。等待客户端的拉取操作。这种模式的弊端是,不需要考虑网路闪断或网路不好的状况,信息都是同步获取的。缺点是,定时拉取的时间间隔太短,可能不到1秒都会拉取一次。

2棋牌服务器租用,服务器主动推送

当一个用户出牌的消息还要同步给其他玩家时,服务器会荣获这个玩家与服务器构建的socket连结,然后服务器使用socket主动向客户端发送消息。

这种方法要考虑网路闪断,消息遗失的问题。因为服务器推送的消息,客户端有或许会收不到。所以客户端还要按照脉搏来辨别网路是否有断掉过,如果有断掉,需要再次从服务器拉取整个屋子状态的消息。或者按照服务器发送的消息号,如果客户端发觉接收至的服务器消息号有跳号的,比如应当接收10,却收到了12,说明后边有消息遗失,需要再次拉取整个屋子的状态信息。

这种模式的劣势是,开发复杂,需要考虑一些网路问题。优点是,只有在有消息的时侯就会推送,没有的话不推送,不占用时延等系统资源,可以降低用户同时在线量,也就是提高了服务器的承载量。

5,数据同步跟持久化

1,由于棋牌类的游戏数据少,计算量也小,所以完全可以不使用显存缓存,而直接使用redis共享显存,用户的所有数据都缓存在redis中。更新也同步更新至redis中,这样不管一个用户登录哪一台业务服务器,都能荣获自己的最新数据。

2,更新数据库,由于数据第一缓存是redis,所以活跃的用户数据都是可以从redis中直接荣获的,而不用查询数据库,所以数据库的更新可以采取异步更新,而不会产会数据的推迟。需要留意的一点是,数据的异步更新应当保证是有次序的。那么这都会形成一个问题,怎么保证用户的更新不会乱呢?

3,如何保证更新的顺序性

游戏服务器架构设计

1,登陆时,客户端首先向登录的web服务器恳求登录信息,登陆成功以后,返回登录的token,为了适应大规模的web恳求跟登录服务的稳定,可以使用nginx做负载均衡。

2,登陆成功以后,请求负载均衡服务器,获取一台连结的业务服务器。这个负载均衡服务器可以跟登录web在一个进程中棋牌服务器租用,也可以独立下来。

3,拿到登录成功的token跟还要连结的业务服务器的ip跟端口以后,再去连结业务服务器。连接成功以后,要使用token至登入服务器去验证,这个用户是否登录了。

4,同一个书房的用户要连结至同一台地理服务器里面。在里面早已说过了。

5,redis拿来做共享缓存。

游戏服务器架构设计

6,mysql做持久化储存。

7,数据库持久化服务器,统一做数据出库操作。

五、关于网段的问题

1,网关的作用

a,转发消息包

b,业务的负载均衡,比如A业务由服务器a处理,B业务由服务器b处理,由网段进行转发。

c,维护与客户端的连结

d,带宽的整合,一般的云服务都是按订购的服务器估算码率的。通过一台服务器转发消息,可以只订购一个大码率就可以了。以节省费用。

2,棋牌类游戏还要网段吗?

我觉得不太还要,因为棋牌类游戏业务比较单一,做的最多的就是消息同屏转发。最多是再有一些任务或活动,这些由一台服务器直接处理完全可以搞定。而且开发网段只是一个复杂的工作,没必要在这个里面花很多的时间。

图说天下

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