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经典游戏服务器端架构概述 (2)(3)

发布时间:2021-05-16   来源:网络整理    
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展望一. 可重用的游戏业务模板

游戏服务端的各类构架中,以前常常比较关注这些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在今天手游时代,开发效率越来越重要,有些团队并且不设专门的服务器端程序员。因此游戏服务端构架应当更多的关注业务开发的效率。

现代游戏中,只要是带RPG元素的,角色系统、物品系统、技能系统、任务系统就就会具有,而且都有一批比较稳定的核心逻辑。只要是能在线交互的,就有好友系统、邮件系统、聊天系统、公会系统等。另外商城系统、活动系统、公告系统更是每位游戏都好像要重复发明的轮子。

游戏的前端应用还有这些可重用的部份,比如客服系统、数据统计平台、官网数据插口等等。这些在游戏服务端框架中常常是最后再添加出来的。

如果把以上的问题都统一考虑上去,我们实际上是可以在一个稳定的底层构架上,构造出一整套常用的游戏业务逻辑模版,用来提高游戏领域的业务代码开发。所以这么一套可以运行各类业务逻辑模板的底层构架,正是游戏服务端构架发展的方向。

二. 动态资源调度的PaaS云

现在有的团队早已在搭建自己的Docker云,这可以使游戏服务器在虚拟云上动态的生长,从而达到真正的动态扩容跟动态容灾。加上倘若游戏服务器不再是一个个服务进程,而是真正意义上的一个个服务,可以动态的加入或则离开云环境,那么这就是一个游戏领域的PaaS系统。我热切的希望能看到,可以用一套SDK,开发或重用这些成形的业务模板,然后动态注册至服务云中才能运行,这样一种游戏服务器构架。

图说天下

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