实名赞成 @DalYz的回答
补充一个资料:
深入探讨MMORPG游戏服务器端的设计
MMORPG不同于其它的局域网的网路游戏,它是一个面向整个Internet的连结数量过万的网路游戏,因此他的服务器端设计则极为重要
服务器的基本设置
地图服务器
在这里也可以称之为连续风波服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续风波。例如玩家从A点联通至B点,这样一个动作,需要一定的时间进行联通,因此说联通是一个连续风波。
逻辑服务器
在这里可以称之为瞬时风波服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在特别断时间内完成完成。例如玩家从超市订购一瓶药书,当玩家确认订购后,服务器先交纳玩家的游戏币,然后再把相应的药膏罐加入玩家的背囊里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个丑闻就可以结束了。因此,我们可以说这个丑闻是一个瞬时风波
服务器组的改进
计费服务器
通常在商业的网路游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给计费提供根据,同时只是整个服务器组里最重要的部份游戏服务器,一旦出现问题,运营商就不用挣钱了。
聊天服务器
在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是置于逻辑服务器里进行处理。不过在小型网路游戏里,因为这个部份功能与游戏里的其它部份联系并不密切,因此可以独立下来做一个功能服务器。
服务器的集群设置